论文:Ambient Volume Scattering

会议:SciVis 2013

作者:Marco Ament, Filip Sadlo, Daniel Weiskopf

文章提出了一种利用环境光散射的光学模型,通过在每个采样点球形邻域内计算散射光强度,实现了在直接体绘制中加入散射的效果。该方法实现了物理学上光的多次散射,结果更自然,真实感更强。

下图是对超新星爆炸的体绘制结果,图 a 是普通的基于 emission and absorption 光学模型的体绘制,图 b 是采用 ambient occlusion 的体绘制,图 c 是采用了文章方法实现了 multiple scattering 光学模型的体绘制。我们可以看到,图 a 的空间感差,丢失了亮度和阴影的变化信息;图 b 实现了局部软阴影,被遮挡的地方亮度更暗,增强了空间的层次感,但是云层背向的部分十分明亮,真实感不足;图 c 实现了方向光产生的软阴影和间接光照,图片中间位置的亮点是光源,可以看到云层背向光源的方向多出了一些暗条纹,真实感更强。

emission and absorptionambient occlusionmultiple scattering

文章实现的并非全局的 multiple scattering,如下图 a,而是 multiple scattering 在介观尺度下的近似,仿照 ambient occlusion 在采样点的一个半径为 r 的球形邻域内计算散射光,如下图 b。

图片4

如下图所示,文章采用迭代的方法计算散射光强度,即上一个球形邻域的出射光作为下一个球形邻域的入射光。

图片5

在球形邻域内使用 path tracing 实现了对环境光的预积分,绘制时用三维纹理缓存数据集、预积分表和环境光消光系数,采用 ray casting 进行体绘制。

文中所述方法的优势:

  1. 逼真的空间感知、高质量光照、半透明和软阴影效果
  2. 高效,满足实时交互
  3. 预计算与传输函数和数据集无关,生成的预积分表很小
  4. 适用于现有的 ray casting 算法

局限:

  1. 仅适用于体绘制中,不适用面绘制的光照


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